Especiales


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Vínculo con la Naturaleza(Ex) Ver la ficha de Vínculo con la Naturaleza

[PZO1110]

A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del Agua, Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio del Clima, Dominio del Fuego, Dominio de las Plantas o Dominio de la Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.

La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.

A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.

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[PZO1115]

Un druida de la plaga no puede vincularse con un compañero animal pero puede, o bien llamar a un Familiar como un Mago de su nivel de druida, o bien elegir de entre los dominios Dominio de la Destrucción, Dominio de la Muerte y Dominio de la Oscuridad además de los disponibles habitualmente. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

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[PZO1117]

Un druida de la tormenta no puede elegir un compañero animal, y debe elegir el Dominio del Aire o del Dominio del Clima, o el Subdominio de las Nubes, Subdominio de las Tormentas o el Subdominio del Viento.

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[PZO1115]

Un druida de las cuevas puede seleccionar el Dominio de la Oscuridad además de los permitidos habitualmente, pero no puede seleccionar los dominios Dominio del Aire ni Dominio del Clima.

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[PZO1115]

Un druida urbano no puede seleccionar un compañero animal. En su lugar, debe elegir de entre los dominios siguientes, en lugar de los que están disponibles habitualmente para los druidas: Dominio del Clima, Dominio de la Comunidad, Dominio del Encantamiento, Dominio de la Nobleza, Dominio de la Protección, Dominio del Reposo, Dominio de las Runas o Dominio del Saber.

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[PZO1115]

Un chamán águila que elige un compañero animal debe seleccionar un Ave (Águila). Si elige un dominio, el chamán águila debe elegir de entre los dominios Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio del Clima y Dominio de la Nobleza.

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[PZO1117]

Un chamán dragón que decide tener un compañero animal debe elegir entre un Cocodrilo (caimán) o un Lagarto Monitor. Si se decide por un dominio, el chamán dragón debe elegir entre los dominios Dominio del Agua, Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio de la Destrucción, Dominio del Fuego, Dominio de la Guerra y Dominio de la Tierra.

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[PZO1115]

Un chamán león que elige un compañero animal debe seleccionar un León. Si elige un dominio, el chamán león debe elegir de entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Gloria, Dominio de la Nobleza y Dominio del Sol.

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[PZO1115]

Un chamán lobo que elige un compañero animal debe seleccionar un Lobo. Si elige un dominio, el chamán lobo debe elegir de entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Comunidad, Dominio de la Liberación y Dominio del Viaje.

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[PZO1115]

Un chamán oso que elige un compañero animal debe seleccionar un Oso. Si elige un dominio, el chamán oso debe elegir de entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Fuerza, Dominio de la Protección y Dominio de la Tierra.

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[PZO1117]

Un chamán saurio que decide tener un compañero animal debe elegir un Dinosaurio. Si se decide por un dominio, el chamán saurio debe elegir entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Destrucción, Dominio de la Fuerza y Dominio de la Guerra.

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[PZO1115]

Un chamán serpiente que elige un compañero animal debe seleccionar una Serpiente. Si elige un dominio, debe elegir de entre los dominios Dominio del Agua, Dominio de los Animales, Dominio del Encantamiento y Dominio de las Trampas.

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[PZO1117]

Un chamán tiburón que decide tener un compañero animal debe elegir un Tiburón. Si se decide por un dominio, el chamán tiburón debe elegir entre los dominios Dominio del Agua, Dominio de los Animales, Dominio de la Guerra o Dominio de la Muerte.

Vínculo con la progenie(Sb) Ver la ficha de Vínculo con la progenie

[PZO1117]

A 14° nivel, la vida del convocador queda vinculada a la de su progenie. Esto funciona como la aptitud vínculo vital, excepto que el amo de la progenie sólo puede transferir daño a un eidolón de la progenie a la vez. Si dicho eidolón sufre suficiente daño como para ser enviado de vuelta a su Plano natal, todo el exceso de daño se queda con el amo de la progenie, matándole. Esta aptitud sustituye a Vínculo vital.

Vínculo con un compañero(Ex) Ver la ficha de Vínculo con un compañero

[PZO1115]

A 1° nivel, los niveles de clase de un guardián de la Naturaleza se apilan con los de todas las clases que otorgan un compañero animal a efectos de determinar las capacidades de su compañero animal. Su compañero animal y él tienen un vínculo empático como el de un Mago y su familiar. A 5° nivel, el compañero animal de un guardián de la Naturaleza obtiene los mismos beneficios que éste al estar en los Terrenos predilectos del guardián.

Vínculo con una máquina de asedio(Sb) Ver la ficha de Vínculo con una máquina de asedio

[PZO1118]

A 1° nivel, un mago de asedio puede vincularse con una única máquina de asedio que se encuentra a menos de 30 pies (9 m) y en su línea de visión como acción estándar. Puede utilizar el poder de este vínculo para apuntar y disparar la máquina de asedio a distancia (si permanece a menos de 30 pies [9 m]), aunque sigue requiriendo un equipo para recargarla. A 10° nivel, puede recargar, apuntar y disparar la máquina de asedio puramente mediante el poder de este vínculo, y ya no necesita un equipo para controlarla. Controlar la máquina de asedio sigue tardando el tiempo normal. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano. El mago de asedio puede finalizar este vínculo con una acción gratuita. Un mago de asedio puede vincularse con una máquina de asedio de este modo un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1) pero sólo puede hacerlo con una máquina de asedio a la vez.

Vínculo con una montura(Ex) Ver la ficha de Vínculo con una montura

[PZO1115]

A 4° nivel, el señor de los caballos crea un vínculo con un animal que puede usar como montura, que se convierte en su compañero animal. Un explorador Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un explorador Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también un jabalí o un perro si es al menos de 7° nivel. Esta aptitud funciona como la aptitud Compañero animal del Druida excepto que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Montar y de Trato con animales con su montura compañero animal. Esto sustituye a Vínculo del cazador.

Vínculo de empatía mayor(Sb) Ver la ficha de Vínculo de empatía mayor

[PZO1129]

A nivel 14, el alcance del Vínculo de empatía del cazador con su Compañero animal aumenta a 10 millas. Si el compañero animal está dentro de una milla, el cazador puede comunicarse con él telepáticamente.

Vínculo de empatía mejorado(Sb) Ver la ficha de Vínculo de empatía mejorado

[PZO1129]

A nivel 4, el cazador obtiene un vínculo de empatía con su Compañero animal. Esto funciona como un Vínculo de empatía con un Familiar, excepto que el cazador también puede ver a través de los ojos de un compañero como una acción rápida, manteniendo esta conexión todo el tiempo que quiera (siempre que el compañero esté dentro de 1 milla) y finalizarla como una acción gratuita. El cazador queda cegado mientras mantiene esta conexión.

Vínculo de empatía mejorado(Sb) Ver la ficha de Vínculo de empatía mejorado

[PZO1117]

El señor de la manada obtiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros animales, que funciona como un vínculo empático con un familiar. Además, como acción rápida el señor de la manada puede traspasar su percepción a uno de sus compañeros, y eso le permite experimentar lo que éste ve, oye y demás. Puede mantener esta conexión tanto tiempo como quiera (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y ponerle fin como acción gratuita. El druida sólo puede utilizar esta aptitud en un compañero a la vez, y no puede ver, oír ni oler con su propio cuerpo mientras mantiene esta conexión. Esta aptitud sustituye al uso adicional de Forma salvaje de 6° nivel.

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